泛娱乐趋势下,如何模糊社交和游戏的边界?

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泛娱乐趋势下,如何模糊社交和游戏的边界?

 

要知道,今年中国移动端游戏用户已经达到了 5.7 亿人次,但流量基本由互联网巨头所控制。小公司想单纯依靠游戏突围,很难在夹缝中找到机会。

 

不过机会也不是完全为零——毕竟一般人很难将其与游戏社交联系起来。譬如腾讯,它在熟人社交方面的地位至今无人能敌,但在0-0.5社交区间却鞭长莫及——这一社交举例领域呈现出百花齐放的景象:先后出现了陌陌、探探等优质产品。当然了,无论是0-0.5社交,还是熟人社交,抑或各类游戏,各大厂商几乎都已将产品做到极致,在产品层面很难再找到新的痛点,以至于互联网圈出现了“社交产品已死”的观点。然而大家忽略了一点:产品之外,这更为广阔的空间还有待探寻。

 

事实上,传统互联网公司,盈利模式都是寄希望于获取用户流量,然后通过广告或者游戏的方式来盈利的——他们与用户的关系基本成为对立面。于是,在17年底,神秘巨星团队做过一个大胆假设:如果不仅仅把用户当做“流量”,而是将公司和用户关系,通过一种公平、公开、公正的方式对调,会不会获得更多用户的青睐呢?

 

于是,神秘巨星团队开始琢磨产品的形式。

 

“最开始想的是纯游戏,游戏类型和名字都定了,休闲对战类游戏——《首席星座官》。” 杨德辉介绍道,“等过完春节回来我们再一讨论,觉得纯游戏风险很大,加入社交模块也许会更理想。”适逢《头号玩家》上映,朋友看完后对杨德辉说:“这电影跟你的想法太像了!你赶紧去看看!”于是杨德辉马不停蹄地赶去看完后,立即针对80、90、00后,做了300份抽样调查,结果让团队十分满意:大部分用户愿意下载试玩!于是就有了现在的“神秘巨星”。

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